5331 文字
27 分
基礎から分かるダメージ計算の流れ

はじめに#

グラブルのダメージ計算の仕組みは偉大な有志たちによって既に解き明かされています。

この記事はダメージ計算の基本的な流れを追いつつ、何を意識すればダメージが伸ばせるのかを言語化していきます。

ダメージ計算のステップ#

大まかに分けると以下の3つになります。

  • 1.基礎ダメージを求める
  • 2.減衰ラインに従って基礎ダメージを減衰する
  • 3.減衰後のダメージに与ダメUP、与ダメ上昇効果を適用する

それぞれのステップを詳しく見ていきましょう。

1. 基礎ダメージを求める#

基礎ダメージは総合攻撃力x各種スキル効果/敵の防御値で求めます。

※本当は計算毎の小数点処理とか細かい話がありますが、本筋から外れるので極力省きます。

1つずつ見ていきましょう。

総合攻撃力#

総合攻撃力はキャラクターの基礎攻撃力、LB、武器や石の攻撃力などの合計で決まります。編成画面で「攻撃力」としてキャラ毎に表示されているアレです。

総合攻撃力

この総合攻撃力を伸ばす有効な手段の一つがプラスと呼ばれるボーナスを振ることです。キャラや装備にプラスを振ると予測ダメージが大きく上がり、ミリ残ししていた敵を倒せるようになったという経験はないでしょうか?

プラスはキャラ武器石全てに振ることで900+990x5+495x5=8325も総合攻撃力を上げてくれます!

この数字だけ見てもピンと来ないと思うので実際の例を見てみましょう。

プラス

同じ装備で左がプラスなし、右がプラスを振り切った状態です。プラスだけで総合攻撃力が約15%も上がっていることが分かります。

ここに各種スキル効果が掛け算されて基礎ダメージに反映されるので効果が大きいです。

あとは武器や石の素のステータス、キャラの攻撃力LBや覚醒タイプも結構馬鹿にならないです。

各種スキル倍率#

ダメージ上限UP、与ダメUP、与ダメ上昇を除いたほとんどのスキルやバフはこのスキル倍率を求めるのに使われます。

一例を上げると通常攻刃、EX攻刃、M攻刃、属性攻撃、久遠枠の攻撃UP、いつアサ、クリティカルなどなど…

細かいところだと属性攻撃の1種である有利属性時のバフやストレングス枠、船炉、攻撃隊長バフや副団バフ(2024/9土古戦場のアップデートでダメージ上限UPに変更されました)などもあります。

重要なのはこれらを全て枠毎に掛け算したものがスキル倍率ということです。簡単な例から見てみましょう。

次の3つの例はスキル効果値の合計が全て同じ300%UPです。
召喚石やブースト武器、キャラ等による加護は考えない場合、最もスキル倍率が高くなるのはどれでしょうか?

  • 通常攻刃300%UP
  • 通常攻刃200%UP、EX攻刃100%UP
  • 通常攻刃100%UP、EX攻刃100%UP、M攻刃100%UP

答えは上から順に4倍、6(3x2)倍、8(2x2x2)倍となるので一番下の例が最も高くなります。つまり、スキル倍率を上げるには1つのスキル効果だけでなく色々なスキル効果をバランス良く伸ばすことが重要になります。

光マグナ編成では「シュヴァリエソード・マグナ」に長くお世話になると思います。この武器が優秀だと言われる理由は攻刃と守護を兼ね備えていることが大きいですが、その攻刃がM攻刃と通常攻刃という2種であることも重要ポイントです。

応用としてレヴァンスウェポンの「竜伐の剛牙・再誕」覚醒Lv. 20のスキル構成を見てみましょう。さて、この武器の攻刃枠は何種類あるでしょうか?

  • 創樹方陣・呪印Ⅲ、土の神威、攻刃+35%、土属性攻撃力+15%、EX攻刃+10%
    ジーク短剣
     

 

答えは4種類です!

創樹方陣・呪印ⅢはM攻刃枠、土の神威と攻刃+35%が通常攻刃枠、土属性攻撃力+15%は属性攻撃枠、そしてEX攻刃+10%はEX攻刃枠となります。(細かい話をすると土の神威はティターンやウリエル、ガレヲンの加護がかかりますが攻刃+35%の方はかかりません)

ジーク短剣が優秀だよ、集めたほうがいいよとよく言われている理由がご理解いただけたと思います。(同じくアガ杖攻撃リビルドも4種類の攻刃スキルを持つので優秀です)

渾身や背水関連#

渾身や背水は独立したスキル枠になっており、さらに攻刃と同じく通常とMで枠が異なります。

背水との複合スキルで有名な武器は、土「ジャックナイフ」風「宿命鉄拳」闇「タアロ・マサラ」あたりですね。どれも通常攻刃x2+背水という優秀なスキル構成になっており、修羅のおかげで背水が効きやすくなっています。課金武器ではありますが、これ以上別枠の攻刃がつくとさすがに強すぎるのでバランスを取っている感はあります。

ストレングス枠(キャラの渾身LB、指輪or耳飾りの渾身、武器EXスキルの渾身もここに入る)は武器の渾身と別枠です。ストレングスバフや渾身LBは一部のキャラしか所持していないため、どのキャラでも付与可能な指輪or耳飾りの渾身は価値が高いです。

耳飾りの属性攻撃があまり選択肢に上がらないのは、上記のように貴重なストレングス枠を伸ばす渾身や後述する与ダメ上昇が選択されやすいことと、属性攻撃枠は石のメイン効果や有利属性補正(+50%)で既に効果量を稼いでいる場合が多いためです(ベルゼバブなら+100%、バハルシなら+150%など)

クリティカル関連#

武器の技巧スキルによるクリティカル、および浴衣イルザ1アビやニオ3アビなどの発動率100%のクリティカルバフだけ見ていきます。キャラLBクリティカルは発動率25%なので除外。

武器のクリティカルが発生するとクリティカル枠に+50%される、つまり1.5倍のスキル倍率になります。キャラによるクリティカルバフは加算の関係なので、ここに浴衣イルザ1アビ(+20%)を足すなら1.7倍、ニオ3アビ(+30%)なら1.8倍となります。

一昔前に比べると武器の技巧スキルを重視する編成は減ってきました。環境のアップデートにより確定技巧の価値(+50%のクリティカル枠バフ)が相対的に低くなったためです。

現在は確定クリティカルによる別の恩恵が目当ての場合がほとんどです。例えばクラフトスキルやワム槍の「碧の誓約」(クリティカル発動時与ダメ上昇)、戦技(クリティカル発動時に与ダメUP)、古いところだと水カリのサポアビ(クリティカル時追撃付与)などなど。戦技以外は活躍の場が減りつつあります。


正直ここのスキル倍率は書くことが無限にあってキリがないのでいったんここまで。

防御値#

全ての敵には防御値と非公式に呼ばれる係数が設定されており、この数値が高いほど同じ装備、ムーブでも基礎ダメージが下がります。

例えば木人の防御値は10、古戦場150HELLボスの防御値は25です。つまり木人相手だと5万の基礎ダメージが150HELLだと2万まで下がることになります。

防御値は防御デバフを入れることで下げることができます。デバフ下限は50%なので150HELLボスの防御値は半分の12.5まで下げることができ、その時の基礎ダメージは4万になります。

下限まで防御デバフを入れると基礎ダメージが2倍になる。 これは超重要です。

ここまでのポイントまとめです。

  • プラスをきちんと振ると総合攻撃力がグッと伸びる。
  • スキル倍率は枠同士の掛け算なので色々なスキルをバランス良く伸ばすのがよい。スキルの枠の違いを意識しよう。
  • 敵には防御値があり防御デバフで下げられる。下限までデバフを入れると基礎ダメージが2倍。
  • 基礎ダメージは総合攻撃力x合計スキル倍率/防御値

2. 減衰ラインに従って基礎ダメージを減衰する#

ここまで「基礎ダメージ」なるものを求めるのに長々と書いてしまいました。

なんか筆が乗って尺が長くなったこの基礎ダメージは通常攻撃、アビダメ(召喚ダメージ)、奥義の全ての計算元となるため重要な存在です。

次のステップは「ダメージ減衰」です。アビダメと奥義は個別設定になっておりややこしいので、以降の説明では通常攻撃に絞って紹介します。

ダメージ減衰とは一定以上のダメージに段階的な補正がかかる仕組みです。通常攻撃は30万が最初の減衰ラインになっており、次の減衰ラインである40万ダメージまで超えた分が本来の80%分に減衰します。

つまり基礎ダメージが40万のとき、実際は30万+(40万-30万)x80%=38万ダメージになります。

ダメージ減衰

減衰は基礎ダメージが上がるとどんどん厳しくなっていき、ダメージが第4減衰の60万を超えると1%しか反映されなくなります。
このため最終的には44.5万ダメージ程度で頭打ちになり、この状態を「上限を叩いている」とか「減衰を叩いている」と表現したりします。

ダメージ上限スキル#

さて、グラブルには多くの「ダメージ上限UP」スキルがありますが、これらはダメージ減衰ラインを押し上げる効果があります。

例えばダメージ上限を50%UPしたとしましょう。この場合最初の減衰ラインが30万x1.5=45万となり、45万以下のダメージは減衰されなくなります。先程のように40万ダメージが38万ダメージに減衰されなくなるというわけです。

ダメージ上限UPスキルによって減衰ラインを押し上げることで減衰の影響を減らし、結果的にダメージを伸ばすことができます。

では、ダメージ上限UPスキルを積めば積むほど必ずダメージが伸ばせるのでしょうか?

答えは否で、基礎ダメージが最初の減衰ラインに達していなければ元々ダメージが減衰しないので伸びることはありません。 例えば基礎ダメージが30万の場合、いくら減衰ラインを上げてもダメージは30万のまま変わりません。

この場合はダメージ上限を上げるのではなく、最初の減衰ラインを超えるように基礎ダメージを伸ばす必要があります。
逆も然りで、今のダメージが上限を叩けているのであれば、基礎ダメージを減らす代わりに減衰ラインを押し上げるダメージ上限UPスキルを増やすのが良いです。ここはバランスですね。

基礎ダメージとダメージ上限UPの最適バランスは状況次第ですが、使用するバフやデバフが全て入った状態でちょうど減衰を叩ける程度が一つの目安になるでしょうか。

自分の今のダメージが十分に減衰を叩いているか確認するには、レイジなどの攻刃バフやミスト等の防御デバフを入れた前後のダメージを比較するのが有効です。減衰を叩いていればそれ以上デバフを入れてもダメージに変化が出ないはずです。

攻撃大幅アップ(いつアサ)について#

召喚石のシヴァや一部キャラが持つ「攻撃大幅アップ」(いつアサ)ですが、これは減衰ラインを固定で上昇させる効果があります。具体的な上昇値は少し上の画像で示した通りですが、例えば減衰開始ラインを70万プラスして100万に引き上げます。

とはいえ、減衰ラインだけ上がっても基礎ダメージが上がらないと上昇した減衰ラインで上限を叩けません。そのためいつアサには別枠攻撃アップがついています。
この別枠攻撃アップの効果量はまちまちで当たり外れがあります。

  • 当たり(+280%): エッセル4アビ、ウーノ2アビ、水着メグ3アビ、プレデター3アビ、リミゼタ3アビ(+230%)
  • 普通: クリナルメア3アビ(+150%)、シヴァ召喚(+100%)、テンペ杖(+100%)、ヨウ3アビ(+100%)
  • 微妙: シンダラ3アビ(+50%)、リミナルメア3アビ(+50%)、浴衣フォリア1アビ(+30%)、水着ミムメモ2アビ(+20%)、リミジャンヌ3アビ(+15%)

微妙に分類したキャラのいつアサを使って「なんか思ったよりダメージ出ないな〜」と感じたことはないでしょうか?
それはこの別枠攻撃アップの効果量が低く、他のバフで基礎ダメージを伸ばしたりデバフをしっかり入れないと上限を叩けないためです。


こうして求められるのが「減衰後ダメージ」になります。

3. 減衰後のダメージに与ダメージUP、与ダメージ上昇効果を適用する#

最後のステップです。減衰後ダメージに補正をかけてくれる2つのスキルについて紹介します。

通常攻撃の最終ダメージは以下のように求められます。

最終ダメージ=減衰後ダメージx与ダメージUP補正+与ダメージ上昇補正→(600万を超えていたら660万減衰適用)

与ダメージUP#

減衰後のダメージに乗算補正をかけてくれます。よく 「天司枠」 と呼ばれています。

オメガの第3スキル「トリア」(天司武器の第1スキルも同枠)、アーカルム石、ワールド武器4凸(火、風)、000の12枚羽効果、終末230で追加される神醒スキルなどが相当します。

与ダメージUPの合計値はオメガと天司武器以外が基本別枠になっているため(例外あったカモ)全ての効果を加算して求めます。

実質的に最終ダメージを直接乗算するので優先度が高いスキルです。簡単な例で見てみましょう。条件を以下のように設定します。

  • ダメージ上限UPスキルはなし。減衰開始ラインは30万のまま。
  • 与ダメージUP枠としてオメガトリア(+25%)、アーカルム石(+10%)、000の12枚羽効果(+10%)を適用

このとき

  • A.基礎ダメージ60万で与ダメージUPなし
  • B.基礎ダメージ30万で与ダメージUPあり

の場合ではどちらの最終ダメージが高いでしょうか?

A.基礎ダメージ60万はダメージ減衰に届いているので44.5万に減衰されます。与ダメージUPはないので44.5万が最終ダメージです。

B.基礎ダメージ30万は減衰ラインを超えていないので30万のままです。与ダメージUPの合計は25+10+10=45なので30万x1.45=43.5万が最終ダメージです。

ということでB.の方がわずかに低い結果となりました。重要なのは基礎ダメージが2倍離れているにも関わらず減衰と与ダメージ(+45%)の有無でほぼ同等の最終ダメージになったということです。

さらにダメージを上げるにあたってA.の場合はダメージ上限や与ダメージUPを積む、B.の場合は基礎ダメージを伸ばしつつダメージ上限も都度増やすのが有効です。

与ダメージ上昇#

与ダメージUPによる補正後に固定ダメージを足す効果です。

ハルモニアやリッチ斧等の約定スキル、六竜石の召喚効果や耳飾りの与ダメージ上昇、ベルゼバブやハルマルの召喚効果、ベリアルのサブ加護効果、マナダイバーのウロボロス・ミニステルのサポート効果などなど近年実装された装備に多い効果です。与ダメージUPと違って枠被りが色々あって複雑。

この効果の真価は追撃や乱撃などの分割されたダメージ1つ1つに固定ダメージが追加されるところにあります。複数HITするアビダメも同様です。

フレズヴェルク

例えば「フレズヴェルク」というルミナス武器は、メイン装備することで主人公の通常攻撃を4HIT分割する効果を持っています。フレズには与ダメージ上昇10万もついているので10万x4=40万が最終ダメージに加算されます。

さらに主人公に4種類の追撃が付与されたとします。追撃も分割されたダメージそれぞれに乗るので、与ダメージ上昇の合計は10万x4x(4+1)=200万ダメージになります。

これはSAの場合なので、TA+2回行動すれば200万x3x2=1200万が与ダメージ上昇効果だけで出てしまいます。 やばいですね☆

別の観点として、与ダメージ上昇は特に高防御値の相手になればなるほど価値が高くなります。

防御値10の木人相手に基礎ダメージ50万を出せる場合の例を見てみましょう。簡単のため、ダメージ上限UPで最初の減衰ラインは50万以上に上げているとします。

ここで与ダメージ上昇5万を足した時の価値を考えます。基礎ダメージ50万に対しては10%のダメージUPとなります。

一方で、防御値25の150HELLの場合は基礎ダメージが20万に下がります。与ダメージ上昇5万は、基礎ダメージ20万に対しては25%のダメージUPとなり相対的に価値が上がっていることがわかります。 石の加護が弱く基礎ダメージやダメージ上限がうまく伸ばせない時などに有効な選択肢となります。

耳飾りの渾身VS与ダメについて#

TA確定が必要ない場合、耳飾りの選択肢は渾身か与ダメになることがほとんどです。では、実際の厳選ではどちらを選ぶべきでしょうか?

人によって色々な基準があると思いますが、自分は対象キャラが以下の観点を満たすなら与ダメをつけるようにしています。

  • A.対象キャラ、もしくは他キャラや装備との組み合わせを想定した際に耳飾りの与ダメ枠が他と被らない
  • B.分割HIT持ちor多段アビダメ持ち
  • C.対象キャラが渾身LBを持っているor他キャラや装備との組み合わせでストレングス枠のバフが得られる

A.は前提条件です。同枠になる通常枠や会心効果の与ダメは耳飾りより効果量が大きい場合がほとんどです。
B.の場合は与ダメのメリットが一番活きるので迷わないと思います。
C.は耳飾り渾身と同枠であり、相対的に耳飾り与ダメの価値が上がるため です。ストレングス枠のバフで有名なのはゴリラの召喚効果、水着マンドラゴラのサブ加護、バレアグロヴァルの1アビなど。

とはいえ決めきれない場面もあるので、最初は渾身か与ダメどちらかついたらステイで良いと思います。

660万減衰#

個別の減衰ラインとは別に大ダメージ上限という減衰が存在します。この減衰ラインは通常のダメージ上限UPによる影響を受けず、古戦場や多くのマルチバトルで設定されています。

与ダメージUPや与ダメージ上昇適用後のダメージが600万を超えると減衰がかかり、最終的に660万で頭打ちになります。 今現在では奥義だけ「奥義特殊ダメージ上限UP」スキルにより減衰ラインを上げることができます。

この大ダメージ減衰を適用することで実際のバトルで発生するダメージへと辿り着きます。

お疲れ様でございました!

終わりに#

アビダメは与ダメージUPと上昇の適用順が逆だとか他にも色々あるのですが、いい加減記事を分けた方が良い気がしてきたので…いつかまた。

ダメージ計算の仕組みのややこしさもさることながら、これを解明した先人たちが凄すぎる。